Regolamento
Svolgimento della gara
Ogni gara è composta da un numero variabile di problemi che vengono proposti ai partecipanti. Ogni partecipante dovrà cercare di risolvere quanti più problemi commettendo il minimo numero possibile di errori, così da incrementare il proprio punteggio e guadagnare posizioni in classifica.
Nella schermata della gara risultano riportate le approssimazioni di alcune costanti come pi greco e le principali radici quadrate. Nello svolgimento dei calcoli sarà necessario utilizzare queste approssimazioni; usando invece il valore ottenibile dalla calcolatrice, il risultato può differire e non coincidere con la soluzione cercata, comportando quindi un errore nella risposta.
Consegna delle risposte
Le risposte sono valide se e solo se espresse come numero compreso tra 0000 e 9999.
Nel caso in cui la soluziona non soddisfi tale requisito è necessario procedere nei seguenti modi:
- se ha meno di 4 cifre, aggiungere un'opportuna quantità di 0;
- se è un numero decimale, riportare solamente la parte intera, senza arrotondamenti né per eccesso né per difetto;
- se è un numero negativo, non univocamente determinabile (compreso il caso infinito) o non esistente (salvo diversa indicazione contenuta nel testo del problema) consegnare come risposta 0000.
- se è un numero maggiore di 9999 (salvo diversa indicazione contenuta nel testo del problema) consegnare come risposta le ultime 4 cifre del risultato.
Soluzione | Risposta |
---|---|
46 | 0046 |
0,8 | 0000 |
3'570,21 | 3570 |
-1'928 | 0000 |
36'745 | 6745 |
Punteggio
Ad ogni problema è associato un punteggio iniziale (compreso tra 10 e 100) che viene assegnato in caso di risposta esatta a quel problema. Il punteggio tendenzialmente è rapportato alla difficoltà del problema.
Ogni risposta sbagliata comporta una penalizzazione e un incremento nel punteggio del problema. L'incremento ha effetto anche per coloro che hanno già risposto in maniera esatta al problema.
L'incremento viene calcolato sulla base di un algoritmo che tiene conto del numero di partecipanti alla gara, del numero di errori commessi sul problema e del punteggio iniziale del problema.
Il punteggio P di un problema è dato dalla somma del punteggio iniziale Bs e del tasso d'incremento ponderato I.
In particolare l'incremento I è calcolato per mezzo della seguente formula:
Dove Cp è detto coefficiente di complessità presunta
mentre Ca è detto indice di competizione applicato e tiene conto del parametro t, ovvero il numero di persone che hanno tentato il problema, e dei valori ni, ovvero il numero di errori della i-esima persona sul problema
L'algoritmo è stato messo a punto affinché si verifichino le seguenti condizioni:
- l'incremento parziale ad ogni errore è sempre inferiore a 10;
- più sono i partecipanti in gara, maggiore sarà presumibilmente il numero di errori, e minore è l'incremento parziale ad ogni errore;
- l'incremento è sempre proporzionato al punteggio iniziale del problema;
- dopo un elevato numero di errori il punteggio tende asintoticamente al doppio del punteggio iniziale.
In particolare l'algoritmo non tiene conto del numero assoluto di errori su un problema, ma del numero di persone che ne hanno commesso almeno uno, ognuna pesata sul numero degli errori commessi. Questo permette di evitare che un partecipante che consegna ripetutamente e intenzionalmente una risposta sbagliata (pensando di avvantaggiare così facendo un altro utente), possa avere più di un certo peso sul punteggio.
Rispondere correttamente ad un problema al primo tentativo comporta l'assegnazione di un bonus.
In caso di risposta errata è consentito tornare a ragionare sul problema e consegnare ulteriori risposte senza limitazioni; ovviamente in caso di risposta esatta non sono accettate ulteriori consegne.
Ogni partecipante può scegliere uno e un solo problema a cui attribuire il carattere di Jolly, tra quelli che non sono già stati consegnati almeno una volta. Per tale problema TUTTI i punteggi indicati (compresi bonus e penalizzazioni) vengono moltiplicati per un fattore 2.
La risoluzione di tutti i problemi previsti dalla gara prevede un premio di 50 punti extra.
Norme di comportamento
Uso della calcolatrice:
I problemi proposti sono delle stesse tipologie proposte nelle Olimpiadi della Matematica, sia individuali che a squadre, e in altre gare matematiche. Queste tipologie di problemi non richiedono l'uso della calcolatrice per essere risolti.
SdG perciò non solo ne sconsiglia l'utilizzo, al fine di migliorare le proprie abilità di calcolo in vista delle suddette gare matematiche, ma lo disapprova anche, nel rispetto del Fair Play nei confronti degli avversari.
Uso della rete:
Alcuni dei problemi proposti nelle gare sono ripresi da gare ufficiali e allenamenti online passati. Ovviamente in questi casi potrebbe bastare una semplice ricerca su un qualsiasi motore di ricerca per trovare la spiegazione o addirittura la soluzione di un problema.
Ovviamente SdG si affida totalmente alla buona fede degli utenti, certi che questi comprendano e condividano gli stessi nostri obiettivi e filosofia.